Atletičtí avataři virtuální reality dali lidem impuls ke cvičení



Lidé, kteří cvičí ve virtuální tělocvičně, mohou pocítit zvýšení herkulovské vytrvalosti s pomocí atletických avatarů.

Při použití svalových avatarů ve studiu virtuální reality účastníci dokončili intenzivní trénink snadněji, než když používali avatary s méně definovanou muskulaturou, podle malé studie prezentované na květnové konferenci CHI o lidských faktorech v počítačových systémech. Účinek nebyl jen mentální: účastníci ztělesňující svalové avatary měli také nižší srdeční frekvenci během tréninku, než když ztělesňovali avatary navržené s nižším procentem svalů a vyšším procentem tělesného tuku. Vědci doufají, že herní designéři využijí jejich zjištění k vylepšení zážitku z cvičení ve virtuální realitě.

„Je to přesvědčivější a déle trvající než jiné typy mediálních efektů,“ říká Rabindra Ratan, odborník na interakce mezi člověkem a technologií z Michiganské státní univerzity, který se na studii nepodílel.

Vědci použili 3D animační software Daz3D k návrhu šesti avatarů mužů a žen se svalnatými, středními a nesvalnatými postavami.

Ve studii dvacet čtyři účastníků v Německu šlapalo na stacionárních kolech a měli na sobě náhlavní soupravy pro virtuální realitu ve 20minutových intervalech. Účastníky, rovnoměrně rozdělenými podle pohlaví, byli vysokoškoláci a pracující profesionálové, kteří pravidelně nejezdili na kole. Pro cvičební experiment jeli třikrát na kole, jednou jako každý ze tří typů avatarů. Náhlavní soupravy ukazovaly účastníkům ve virtuální posilovně čelem k zrcadlu, v němž se odrážel avatar na stacionárním kole pohybující se nohama v synchronizaci s účastníky.

Atletické avatary virtuální reality mohou cvičení usnadnit
Účastník cvičební studie má při jízdě na stacionárním kole náhlavní soupravu pro virtuální realitu. Martin Kocur, Univerzita v Regensburgu

Zrcátko povzbuzovalo „pocit z jízdy na kole [on] kolo v jiném těle,“ říká Martin Kocur, spoluautor studie a specialista na mediální informatiku na univerzitě v Regensburgu v Německu.

Účastníci nosili monitory srdečního tepu a hodnotili, kolik úsilí vynaložili přibližně každých pět minut během tréninku, zatímco jejich kola zaznamenávala frekvenci šlapání.

Po každém cvičení účastníci vyplnili průzkum, v němž odpovídali na to, jak fit si myslí, že jejich avatar vypadá, jak rychle si myslí, že jejich avatar běží, a další otázky. Hodnotili také, jak blízko se ztotožňují s každým avatarem, v souvislosti s výroky jako „Cítila jsem, že virtuální tělo, které jsem viděla, když jsem se na sebe dívala do zrcadla, bylo moje vlastní tělo“ nebo „Cítila jsem se, jako bych měla dvě těla“.

Se svalnatými avatary měli účastníci pocit, že vynaložili nejmenší úsilí a měli výrazně nižší srdeční frekvenci. S nesvalnatými avatary vynakládali největší úsilí a měli vyšší tepovou frekvenci.

„Vnímají úkol méně fyzicky intenzivně v jednom těle ve srovnání s jiným,“ říká Kocur.

Autoři svá zjištění spojují s Proteovým efektem. Tento psychologický fenomén, pojmenovaný po řeckém bohu měnícím tvar, popisuje, jak lidé, kteří používají avatara, přijímají chování a postoje spojené s vlastnostmi avatara, jako je jeho výška nebo konvenční přitažlivost. Tyto vlastnosti „na dočasnou dobu změní to, jak se vidíte,“ říká Ratan.

Atletické avatary virtuální reality mohou cvičení usnadnit
Pohled zevnitř náhlavní soupravy pro virtuální realitu zobrazující svalnatou ženskou avatarku. Martin Kocur, Univerzita v Regensburgu

Předchozí studie zjistily, že lidé s vyššími avatary mají tendenci vyjednávat agresivněji než lidé s nižšími avatary; vyzkoušení avatara s tmavší pletí může snížit rasovou zaujatost u lidí se světlejší pletí; a avatar v laboratorním plášti může lidi přimět, aby přišli s kreativnějšími řešeními během brainstormingu.

Nová studie „je jedinečným příspěvkem k výzkumu efektu Proteus,“ říká Ratan tím, že využívá data nejen o chování a postojích uživatelů při interakci s avatary, ale také o fyziologických reakcích jejich těl.

Účastníci, kteří si prohlíželi 3D grafiku promítanou ve svých náhlavních soupravách, měli přesvědčivý pocit, že obývají virtuální těla, která viděli při cvičení. Kinezioložka Catherine Sabiston z University of Toronto, která se studie nezúčastnila, říká, že tato iluze „maskuje intenzitu tréninku“ a umožňuje lidem „zapojit se do potenciálně delšího cvičení s vyšší intenzitou, která je prospěšná pro zdraví“.

Aby iluze fungovala, musí hráči přijmout avatara jako virtuální alter ego. „Vidět sebe sama v těchto avatarech je jedním z nejdůležitějších mechanismů,“ říká Sabiston.

Pokud však iluze funguje příliš dobře, existuje riziko, že lidé mohou cvičit s vyšší intenzitou, než na jakou jsou zvyklí, překračovat své fyzické limity a přemáhat se nebo se zranit.

Na druhou stranu, pokud iluze selže a hráči mají potíže identifikovat se s avatary, říká Sabiston, „mohlo by to být výzvou pro jejich pocit sebe sama a těla, protože avataři vykazují tělesné vlastnosti, které jsou více idealizované nebo [in some cases] normalizovanější.“ Budoucí studie by z tohoto důvodu měly zvážit, jak se účastníci dívají na sebe a svá těla nezávisle na avatarech. Při vytváření atletických postav říká: „Musíme si uvědomit, že nevytváříme další faktor, který ovlivňuje sebevědomí lidí.“






Autorkou tohoto článku je: Redaktorka Kamila Černáková
Zdrojem fotografií v tomto příspěvku je: pixabay.com a freepik.com

Zdroj: revistamijardin.es, google.cz, pixabay, sciencefocus, nedd.cz